鸣潮闪击是吃角色属性加成的,伤害会完整继承触发角色的面板属性与各类伤害增益效果。闪击由完美闪避之后衔接的反击普攻构成,本质上归属于普通攻击伤害类别,并非独立无属性的固定伤害,角色的攻击力、暴击率、暴击伤害,还有对应普攻伤害加成词条,都会直接作用在闪击的伤害数值之上,不少玩家会误以为闪击只看操作不计属性,实际属性养成会直接拉开闪击的输出差距。

闪击的属性判定跟随当前上场角色,切换角色之后,闪击伤害标准也会同步变更,声骸词条、武器副词条、鸣链效果中针对普攻的增伤都可以对闪击生效,而重击伤害加成、共鸣技能伤害加成、共鸣解放伤害加成这类定向增伤,则无法给到闪击伤害增益。配装养成时,如果想要强化闪击输出,不需要堆砌元素伤害词条,优先选择攻击力百分比、双爆、普攻伤害提升的词条就可以,元素伤害加成只有角色本身攻击附带对应元素属性时,才会同步给到闪击,闪击不会凭空生成额外元素伤害类型。
实战当中闪击的核心价值除输出之外,还有高额的韧性削减能力,怪物身上出现黄色攻击圆环提示时,在敌方攻击命中瞬间完成完美闪避,紧接着按下普攻,即可稳定触发闪击,成功触发会出现专属音效,单次闪击可以打掉敌人大量韧性条,多次命中之后能够快速将怪物打入眩晕僵直状态,给全队创造安全输出窗口。即便不主打闪击输出,熟练掌握闪击机制,也能大幅降低高难副本的通关压力,面对黄条精英怪物和BOSS,频繁用闪击削减韧性,能够减少大量躲避输出的时间损耗。

操作层面需要区分普通闪避和完美闪避,普通闪避之后打出的普通反击不属于闪击,不会拥有高额削韧的特性,只有受到攻击判定的瞬间触发完美闪避,产生时间减缓特效之后衔接的普攻,才是真正的闪击。部分角色的闪避反击拥有独立动作,即便动作表现和常规普攻不一样,伤害依旧归类为普攻伤害,同样可以吃到普攻相关属性加成,只是部分角色的闪避反击不会积攒普攻相关的被动层数,养成配装逻辑依旧保持一致。实战中不必刻意强求每一次都打出闪击,面对多怪物场景,可以优先普通闪避规避伤害,等待怪物攻击前摇再抓时机触发闪击。

很多玩家会混淆闪击和弹反的机制,弹反依靠弹刀按键触发,弹反之后的反击伤害有单独的倍率与属性判定,和闪击属于两套不同的战斗系统,二者的增伤词条不能互相通用。闪击更加偏向于闪避反击体系,门槛更低,适合绝大多数玩家练习,属性养成上和角色常规普攻输出完全统一,不需要单独为闪击准备一套特殊配装,只需要在原有输出配装基础上,重视普攻相关词条的收益,就可以兼顾常规输出和闪击伤害,充分发挥这套战斗机制的全部潜力。